Counter-Strike 2

Atmos

Marvin Quenis | 33 ans

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Atmos -- Belgium CS GO / Coach - Manager .
Playing for : TMTS Esports - Master13-UniMate / FireGoldSharks / Unknown Community.Be / Omerta-Corp.fr "OTC"


A une époque pas si lointaine ou les tops teams étaient encore pour moi des légendes quasi inaccessibles je m'imaginais naïvement que leur niveau venait en partie de leur temps de jeu, mais aussi de leur méthodes d'entraînements : aidé d'une armada de coachs et manageurs ils avaient des techniques miracles pour transformer les noobs en pgms. Quelle ne fut pas ma surprise en constatant qu'il n'en était rien et que ces monstres de skills subissaient le même régime que mes équipes de noobs, a coup d'enchaînements de matchs trouvés plus ou moins péniblement sur IRC le jour même (pas sur les même channels, certes).

I] L'entraînement actuel

Ainsi si on résume un soir d'entraînement classique, on a éventuellement au début une période plus ou moins longue de "strat-time", pendant laquelle le leader in game va nous dévoiler une ou plusieurs strats, le stuff qui va avec... Suivie éventuellement de quelques "dry-runs" (le fait d'effectuer une strat sans adversaires en face). Vient ensuite l'enchaînement des 2, 3 ou 4 matchs trouvés plus ou moins facilement sur IRC, en essayant tant bien que mal de mettre en pratique ce que notre bien-aimé leader a essayé de nous expliquer une heure avant. Enfin, dans certains cas rarissimes, une petite séance de debriefing après coup, avec éventuellement revue des demos si on est vraiment courageux pour essayer de corriger les erreurs effectuées. Et renseignements pris, les top teams appliquent peu ou prou le même scénario, à quelques epsilon près (avec sans doute un peu plus de debriefing).

Malheureusement, j'ai trop souvent constaté, que ce soit dans mes équipes ou en regardant des TV de "top teams", à quel point la progression avec cette méthode est lente : même après des semaines, voir des mois de jeu ensemble, on retrouve certaines erreurs basiques, qui devraient pourtant être éliminées après tant de temps passés à jouer ensemble: tirs croisés mal fait, stuff inadapté, recoins non vérifiés, prises de BP approximatives, cover bombe inadéquat, etc... Qui ne s'est jamais dit ici en regardant une TV "non mais à ce niveau t'as pas le droit de faire telle erreur !". La meilleure preuve est sans doute que les cas d’équipes partant d’un faible niveau, pour atteindre un niveau correct sont excessivement rares. En fait, sur toute la saison CS:S, un seul nom me vient à l’esprit, PyroGen, commencé en EAS2 pour finir un an plus tard à accéder aux EPS. Un exemple sur plusieurs années me parait un score assez médiocre.

Une sérieuse remise en question du paradigme en vigueur s'impose donc. Le plus surprenant pour moi étant que cela n’ait pas déjà été fait ! Ou n’a pas été partagé tout du moins. En commençant par aller regarder déjà sur ce qui se fait ailleurs et notamment dans les “vrais” sports (par opposition au sport électronique).

Ainsi si vous avez fait du sport en club, vous avez du vous rendre compte que sur une séance d'entraînement, le temps consacré a la pratique de l'objectif en lui même (un match complet pour du football, ou un 50m nage libre en natation par exemple) est au final plutôt réduit : vous n'allez pas consacrer toute la séance à jouer un "faux match" de foot, ou à enchaîner les longueurs de crawl en sprint. En général la séance commence par un décrassage ou un échauffement, suivie de nombreux exercices divers et variés visant à améliorer un aspect précis de la discipline (les passes au foot, ou le mouvement des bras en crawl par exemple). La pratique réelle intervient en général vers la fin de séance, voir n'intervient pas du tout.

Mais pourquoi ces sessions sont-elles structurées ainsi ? Une partie de la réponse m'a été fournée par NiaK, le manager des VeryGames alors que je le contactais en vue de préparer ce billet : les sports ont une dimension physique qui font qu'il est impossible de passer une session entière à enchaîner des sprint, ou à jouer des matchs entiers plusieurs fois par semaine : le corps a besoin de récupération et ne peut pas être à 100% tout le temps, il faut donc des exercices moins exigeant physiquement.

Je pense cependant qu'il y a une autre raison, liée au fonctionnement du corps humain et notamment à l'apprentissage. Réaliser à la perfection un geste, un processus, même simple, demande en général au préalable un certain nombre de répétition : combien de fois avez vous récité vos tables de multiplication par coeur avant de les connaître sur le bout des doigts (si certains ne les connaissent toujours pas, c'est un autre problème ) ? Combien de fois avez vous répété ce service au tennis ou au ping-pong pour raser le filet sans le toucher, sans sortir des limites de la table ou du terrain ?

Ainsi il est intéressant de constater que sur un plan individuel, les joueurs de Counter Strike ont parfaitement intégré ces spécificités liées à l'apprentissage : les sessions de DeathMatch, d'aim map, voir dans un cas extrême de "muscle memory" sont des moyens spécifiques qui vont vous permettre de répéter un grand nombre de fois, avec le moins de temps mort possible, des gestes plus ou moins simples. Là où sur un match classique vous allez décaler une poignée de fois une ligne donnée, sur une session de DM vous avez la possibilité de le faire des dizaines de fois.

D’ailleurs, faites vous même le bilan après une soirée de pracc et essayez de savoir ce que vous a réellement appris cette soirée : combien de minutes ont été réellement utiles ?

Il est donc paradoxal de constater qu'au niveau d'une équipe de tels entraînements "ciblés" ne soient pas plus utilisés. Quelle forme pourrait prendre une session d'entraînement à CS plus optimisée, basée en partie sur de tels exercices ?


II] Principes fondamentaux d’un entraînement optimal


L’une des caractéristique d’un tel entraînement serait donc bien entendu de favoriser la répétition, encore une fois dans le but d’améliorer la rapidité d’apprentissage. Mais ce n’est pas suffisant ! La vitesse d’apprentissage n’est pas non plus la même selon le nombre et la complexité des éléments à apprendre. Il faut donc, lors d’une session, se limiter à un nombre restreint d’éléments simples.
Augmenter le nombre de répétition suppose donc de limiter au maximum les temps morts (les rounds écos, ou les rounds qui durent trop longtemps par exemple) et le temps perdu dans une situation qui ne nous intéresse pas (une équipe qui ne ferait que rusher le BPA alors qu’on souhaite principalement travailler le B ce soir là par exemple).

L’histoire peut également nous aiguiller sur la marche à suivre : si nous n’avons plus à chasser, ou à découper des peaux de bêtes pour nous vêtir c’est entre autre grâce à la spécialisation : chaque personne, en consacrant son temps à un ensemble restreint d’activités améliore in fine ses performances par rapport à un individu touche-à-tout. Ici, cette spécialisation nous arrange également bien, puisqu’elle réduit de facto le nombre de choses à apprendre.
Sur un CS, il s’agit donc d’assigner aux joueurs des positions et rôles spécifiques, pour limiter, au moins dans un premier temps, le nombre d’éléments à apprendre et augmenter leur efficacité à une position donnée.

Le décrassage (ou échauffement) des sports nous donne une autre piste : le début de session doit permettre aux joueurs de se “mettre en condition” et de réactiver les connaissances précédemment acquises (il ne sert a rien d’apprendre de nouveaux stuff si on a déjà oublié ceux appris la semaine précédente).

Dans l’idéal, une telle méthode d'entraînement serait également efficace même en l'absence des cinq joueurs d’une line up : qui n’a jamais connu les soirées de pracc annulées, ou organisées avec un last à l’arrachée suite à un mate indisponible ? Arriver à réunir cinq joueurs (voir six, avec le manager) régulièrement est déjà suffisamment contraignant pour vouloir maximiser l’utilité des soirées de praccs... Et éviter qu’elles ne se transforment en mix déguisé au moindre joueur manquant.


III] Proposition d’une nouvelle méthode

A quoi pourrait ressembler une méthode d'entraînement basée sur ces principes ? De base, il est difficile d’imaginer avec l’organisation actuelle de la plupart des équipes une méthode intégrant un nombre important d'exercices spécifiques, mais en bouleversant un un peu cette organisation, de tels entraînements ciblés viennent tout **** réalité il existe déjà un exercice de ce type, mais plutôt vu actuellement comme une variante fun, le BRush. Ma proposition pousse le concept un peu plus loin.

Ainsi, sur chaque map, il faut organiser les joueurs en binome ou trinome de telle façon à ce qu’un binome qui défende en CT un point sur une map, ne soit pas le même qui attaque ce point en Terroriste : si les joueurs 1 et 2 défendent le BP B, coté terro c’est les joueurs 3 et 4 qui seront plutôt amenés à attaquer ce point. Et inversement, en CT 3 et 4 défendent le BPA, mais en Terro c’est 1 et 2 qui attaqueront principalement ce point.
Certes, pour une équipe existante, une telle organisation aurait de nombreux inconvénients, puisqu’elle suppose de casser les binomes existants. Mais dans le cas d’une toute nouvelle formation, cet inconvénient disparaît.

Quel est l’avantage d’une telle organisation ? Elle permet d’envisager la mise en place, à l’intérieur même de l’équipe (donc sans dépendre d'éventuels adversaires trouvés via IRC), d’exercices précis, sur des points intéressants de la maps. Ainsi sur une map donnée, au final ces points “intéressants”, qui sont susceptibles de donner lieux à des accrochages, sont en réalité peu nombreux; sur inferno, on trouve par exemple la banane, le BPB, le T, les appartements, la vodka, la vodku et le BPA.

Ainsi on peut imaginer que pendant une demi-heure environ, les joueurs 1 et 2 vont défendre le BPB, pendant que les joueurs 3, 4 et 5 en terroristes essaieront de le prendre. Une tel exercice présente de nombreux avantages par rapport à un “pracc” classique.

Le premier point intéressant est celui de la répétition. Sur un match de 45 minutes, combien de fois allez vous attaquer ou défendre un point donné en round armé ? 6 à 7 fois peut être, au grand maximum. Avec cette méthode, en moins d’une demi-heure, vous allez pouvoir rencontrer cette situation une trentaine de fois environ. Et donc pouvoir tester un grand nombre de situations différentes : que ce soit les positions de tir croisés ou les contre-stuff en CT, ou les smokes, flashs et positions à contrôler en terroriste.

Deuxième effet kiss-kool, il entraîne à la fois les deux joueurs en défense, mais également les autres joueurs **** que ça, il entraîne également en partie pour les reprises de BP ! Souvenez vous : Joueur 1 et Joueur 2 en CT défendent le BPB; ça signifie donc que J3, J4 et J5 sont vers le BPA, de l’autre coté de la map. Si J1 et J2 meurent et que les T plantent la bombe sur le BPB, J3, J4 et J5 vont donc devoir effectuer une reprise du BP... Donc une agression... Or ça tombe très bien, vu que ce sont justement ces joueurs qui sont susceptibles d’attaquer ce BP en terroriste... et que donc normalement ils connaissent déjà les stuff, les positions à contrôler etc... Bref qu’ils ont déjà un certain nombre d’**** être l’argument absolu (les CT backupent par des endroits qui ne sont pas forcément attaqués par les T par exemple), c’est un avantage à prendre en compte.


Bien sur pour qu’un tel exercice soit productif il faut vraiment le voir comme un entraînement bénéfique à tous, et pas simplement un concours interne dans la team a base de “pfff bande de noobs, vous n’avez jamais réussi à nous prendre le BP”. Les CT doivent indiquer aux T quels sont les stuffs efficaces, ceux qui ne servent à rien. Les T doivent indiquer aux CT quelles positions sont inutiles, quelle contre flash est trop tardive... Si un setup CT ou une strat T est particulièrement efficace, il faut passer à autre chose, le but encore une fois n’est pas d’infliger un 30 à 0 à ses teammates, mais de tester, d’expérimenter le maximum de situation : setup avancés ou reculés, passifs ou agressifs... Et comment y réagir en T. Jusqu’ici rien de neuf sous le soleil, bon nombre d’équipes font déjà ça.

Cet exercice n’est pas uniquement unique, en mode “on a bossé ce point cette semaine, on y revient plus”. Au contraire ! Après quelques vrais praccs, vous rencontrerez forcément des équipes qui utiliseront du stuff, des boost, des move auxquels vous n’aviez pas pensé, a vous de refaire cet exercice en intégrant ces nouvelles données.

L’idée ici dans un premier temps n’est pas de construire des “strats CPL”, à base de cinq joueurs avec une chronologie hyper précise et des dizaines de stuff. Dans beaucoup de cas, les exercices vont se faire en 2v2, situation classique quant on avance progressivement en control map. Progressivement, chaque binome (en défense et attaque) devrait développer des automatismes, reconnaître plus rapidement les différentes situations et comment y réagir.
Ces exercices permettent également de repérer rapidement les différentes faiblesses de chaque binome (par exemple difficulté à contrer une agression des CT, ou à prendre un BP quand les CT sont reculés), pour les travailler plus tard plus spécifiquement. Et pour éviter dans un premier temps de s’acharner dessus pendant un vrai match (il ne sert a rien de vouloir absolument prendre ce BPB si les CT y jouent reculés et que vous savez avoir du mal à contrer cette configuration).

Répétez ces différents exercices sur les différents “choke point” de la map et vous avez des “briques de base” qui vont vous permettre à terme d’être polyvalent et de pouvoir potentiellement prendre tous les points intéressants de la map. Ajoutez à ces briques quelques stratégies plus complètes, basées sur vos cinq joueurs et vous obtenez un mélange détonnant !


IV] Limites et inconvénients

Si un tel système parait séduisant sur le papier, plusieurs points peuvent poser problèmes :
1/ L’adhésion des joueurs : il est a priori moins “fun” de s'entraîner à ce type d’exercice que de jouer un “match réel”, même d'entraînement. Pour qu’une telle technique fonctionne, il faut réellement que les joueurs soient convaincus de l'intérêt de ces exercices et ne voient pas ça comme une “corvée à torcher” (ce qui de toutes manières ne pourra pas durer bien longtemps, CS restant avant tout un jeu).
2/ Le nombre de répétition nécessaire. Combien de fois faut-il réaliser une prise d’un BP avant d’avoir rencontré la majorité des situations possibles et surtout avoir appris à y répondre ? Cette méthode permet de faire passer une situation sur une soirée non pas quelques fois, mais quelques dizaines de fois. Mais s’il faut plusieurs milliers de répétitions avant d’acquérir des automatismes, même avec une telle méthode le temps d’apprentissage sera excessivement long.

3/ L’installation d’une routine. Le danger de s'entraîner en vase clos est de toujours répéter les même exercices, la même façon de jouer : on s’habitue à contrer le jeu de nos coéquipiers, mais au final pas celui des adversaires. C’est pour cela qu’il est important de refaire, après plusieurs praccs, le même exercice, mais en intégrant ce que vous avez pu apprendre des équipes adverses.

4/ L’absence de preuve. Quelle équipe voudrait prendre le risque de perdre deux mois d'entraînements sur une méthode qui n’a pas fait ses preuves ? A ma connaissance, seuls NaVi à leurs débuts sur 1.6 ont utilisé une méthode proche, en travaillant notamment spécifiquement leurs prises de BP... Mais c’est bien maigre et je doute qu’ils aient poussés le concept aussi loin que proposé ici.

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